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《时代》周刊12月16日评选出2006年度人物,“网民”高票当选。 iResearch艾瑞市场咨询统计数据显示,目前,中国网民总数将近1.25亿,这其中,三分之一是网络游戏人群,达到了4000万,从2005年到2006年,中国的网络游戏人群增长了1000万,网游玩家已经成为网民的最大组成部分。同时,“第九艺术”网络游戏的市场规模早在2002年就超过了“第七艺术”电影的票房总收入,2006年其市场规模预计将达到83.4亿元人民币。 网络游戏正在成为全民娱乐的突破口。这其中有太多太多的理由,挑重要的说:首先是人民群众休闲、娱乐的需求;中国人还没有多少度假条件;也没有去夜总会或者泡吧的习惯;还有,想踢球没有场地;重要的是,现实生活中付出的人太多,成功的太少,而在游戏世界里可以实现付出就有回报的成就感;更重要的是,每小时5毛钱的消费价格,可能是惟一不分贵贱,全民都能消费得起的娱乐项目了。 篇一.大片争鸣 目前的网游行业一如上世纪90年代刚刚开始引进国外大片的电影界,国内的玩家第一次知道原来网络游戏除了单调的点击鼠标打怪升级外,还可以玩出这么多的新花样。尽管从前两年开始,业界就一直在当年的年度盘点上恨不得重重地烙上“大片年”,但事实上,这不过是圈内人的一厢情愿罢了,并没有出现真正意义上的大片争鸣局面。 以2006年为分水岭,九城代理暴雪娱乐的《魔兽世界》不再一枝独秀,网游新贵盛宣鸣公司代理光荣的《大航海时代Online》在岁末展开公测,势头强劲。此外,《激战》等大片也跃跃欲试。据悉,《大航海时代Online》一年多以前就已经在日韩等地陆续上市,但对于份额最重的中国市场,经过盛大、九城、网易等游戏运营商将近一年的争抢之后,直到今年下半年才由盛宣鸣后来居上,夺得运营权。这显然是光荣公司与暴雪娱乐错开两部大片上市档期的一种默契,以图实现双赢。就像《夜宴》和《满城尽带黄金甲》先后上映,坚决不撞车一个道理,均取得票房大丰收。 引进大片不仅为广大玩家提供了更高的娱乐享受,也为广大国内游戏研发厂商“师夷长技以制夷”提供了物质准备。一直走代理路线的九城、盛宣鸣等公司都在积极进行原创布局,丰元信集团董事长兼盛宣鸣公司CEO杨峰铭就表示:现在做代理是为了将来做原创,我们只代理大片,就像汽车工业与外企合资办厂,逐渐实现完全国产化一样,是赶上国外先进水平的一条捷径。
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